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攻擊:1。
防禦:0。
身法:1。
假如小胖兄的內力值提升到2點,他的屬性可以透過固定的成長率計算出來,氣血會變成2*5=10,攻擊和身法則是2*1=2。
話說小胖兄進了論劍臺,被隨機分配到了一張擂臺地圖上。論劍臺戰場內有很多不同的比武地圖,例如酒館、客棧、擂臺、演武場、野外山谷等等,不同的地圖適用不同的招數,比如一些大開大合的武功在地形狹小的酒館裡就不能發揮出全部威力,高階的玩家會藉助地形佔取先機。
高朝所在的擂臺是個十步見方的正方形臺子,在他對面,站著一個名字很嚇人的玩家,那個人的id叫做——無敵高手。
無敵高手殺伐果斷,一照面就衝了過來,右拳直轟高朝面門。
高朝一個側身,抬起一記撩陰腿,踢中了無敵高手的小**。
“—1……”
無敵高手頭上飄出這個傷害,這意味著,原本5點氣血的他只剩4點血了。
“—1……”
無敵高手剛想撲過去給千里日空婦一拳,沒想到對面那個一副欠揍樣的胖子又是一個閃身,抬起一腳就踢中了他的膝蓋,害得他只剩三點血了。
乍看起來,這有點像現實裡的自由搏擊,其實不然,高朝只是合理運用了遊戲規則。他所用的方法很簡單,正是每個職業選手都會的走砍。
走砍最初源自於百年前的競技遊戲,當時有個洋文稱呼叫做hitrun,意思是邊打邊跑。在當年一款叫做刀塔的競技遊戲中,由於每個遊戲角色攻擊時都有嚴重的攻擊前搖和攻擊後搖,合理運功hitrun能夠取消僵直效果,在單位時間內造成更多的傷害。
在武俠世界裡,所謂的攻擊前搖和攻擊後搖,其實就是武俠小說裡常見的四個字:招式用老……比如說一個人用盡全力攻擊對手,由於慣性,必然會身體前傾,這就會造成短暫的僵直,給對手可乘之機。
在現實世界裡,人類可以透過控制自身的力道來防止招式用老,但在遊戲裡,每個遊戲角色的攻擊方式都恆定的。一般的玩家出招會造成攻擊前搖,收招會造成攻擊後搖,從出招攻擊再到打完收招,大約會消耗1秒鐘時間。
如何迴避這種出招和收招時浪費的時間呢?這就是職業選手研究的課題了。遊戲是死的,人是活的,很多年前就有人發現,攻擊的瞬間腳步輕微移動一下,能夠立刻取消攻擊前搖。而收招的瞬間再移動一下,能夠取消攻擊後搖。
砍人的瞬間走一步,俗稱走砍,這就是hitrun的起源。
這其中有個度很難把握,一定要在攻擊的瞬間走動,如果先走動了,那麼就無法釋放出攻擊。在各大俱樂部的青訓營裡,走砍都是必修的基本功,連續走砍100次能夠成功60次,就算是及格了,而頂尖的職業選手走砍成功率都在90%以上。
走砍能帶來什麼樣的好處?首先是傷害,如果使用包含出招和收招的攻擊方式,一秒鐘只能攻擊一次。而取消了攻擊前搖和攻擊後搖之後,節省了出招和收招的時間,發動一次攻擊大概只需要0。5秒。
以十秒鐘為例,一般的菜鳥玩家10秒鐘只能攻擊10次,而走砍的高階玩家10秒鐘足以攻擊20次,小學生都能計算出其中的傷害差距。
當然,走砍也有一定的侷限性,只能運用在普通攻擊中。後期有了強力的大招之後,沒有多少人使用平砍傷敵。設想一下,當一個玩家擁有了能夠瞬間秒殺對手的六脈神劍之後,誰還會去研究走砍啊?
遊戲前期,特別是大家都缺乏強力技能的公測第一天,走砍的作用相當大。這門技術可以說是區分普通玩家和高階玩家的標尺,比如眼下的無敵高手,
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