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必要了。

那麼既然不需要設計英雄,便可以讓玩家直接以往界建模投入到遊戲中。

剩下的開發,無非就是人物基礎數值、道具、裝備、地圖而已。

核心玩法就是大逃殺的模式。

生存範圍不斷縮小,最終活到最後的玩家獲得遊戲勝利。

當然,過程中造成的擊殺以及傷害等資料,也會影響本局遊戲的積分增減。

戴飛翼一邊說,一邊投影出畫面。

那是一幅很恢弘的地勢圖,高山、大河、裂谷、草原。

這就是該專案組設計出的第一期大逃殺地圖。

相當的大氣,波瀾壯闊。

遊戲開始前,將會有一百名玩家透過匹配進入同一局遊戲中。

玩家可以在大地圖上,選擇自己的出生點位。

地圖中,除了幾處固定的大資源點位之外,其餘元素都將隨機生成。

這就意味著遊戲並不單純只有大逃殺的戰鬥元素,還增添了一些探索的樂趣。

資源將以寶箱的形式來呈現,包括武器、防具、技能、恢復性道具、乾坤袋等等。

大多數寶箱都擺放在明面上,可以直接開啟,獲得其中的資源。

少部分寶箱會隱藏起來,等待玩家發掘。

或許是透過破解機關,或許是完成某些不大困難的解密。

總之,在開啟這類寶箱之後,一定會獲得足夠豐富的回報。

遊戲中,玩家的基礎數值是完全相同的。

無論是攻擊力、生命值還是移動速度。

而這些數值,也都會控制在一個往界初期的低武水準。

地地道道的武俠大逃殺。

不會發展成往界中後期一樣,飛天遁地,無所不能。

遊戲剛開始,所有玩家都是一身布衣,除此之外一無所有。

落地之後的戰鬥,就是赤手空拳純肉搏。

想要獲取到更多物資,便必須找到乾坤袋。

當然,乾坤袋的容量也不會很大。

像是絕地求生一樣,分為一二三級包。

然後玩家會根據後續獲取的武器以及技能,搭配組成各種強力的組合。

而傷害數值也將受到武器型別、武器品質、技能以及某些道具的綜合影響。

“華夏傳統的十八般武器,我們都打算呈現到遊戲之中。”

雖然不像是oba的開發那般複雜,但絕對也不輕鬆。

各種裝備的數值還有雜七雜八的技能設定,足夠專案組喝上一壺了。

(還有一章~)

:()網遊之往界

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