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真正玩家的資源,於是造成了登陸的bug。
例證就是有些玩家依然可以登陸,而已經在遊戲內的玩家,並沒有受到影響。
2,伺服器遭到了駭客攻擊,這屬於不管什麼遊戲,不管什麼伺服器異常,都會第一時間出現的網友論調,然而不管這個論調有沒有證據,多麼荒誕,每次還都被大家津津樂道,假的都給分析成真的……就十分奇妙。
3,裝甲無限伺服器資源調整,通天塔世界的網路資訊流資源,被分配給原來的動力裝甲模擬pVp對戰、卡牌遊戲端去了,這屬於很正常的操作,然而不知道那一步上出了技術問題,造成了資訊人重複登入,也就是本來唯一的登入資訊,被幾個埠多次讀取,變成一個人多處登入了,這樣的後果就是首先會加大伺服器負載,其次由於大腦特徵波紋資訊人的唯一性,甄別確認正確接入口,會出現“全都為真”的分身bug。
這是後量子計算機時代裡比較常見的問題,沒有“觀測者”,事件不被觀察到從而退相干,一個資訊人就可以同時存在於多個地方,相當於多開,一般應用在同時多地虛擬旅遊的場景——現在一個人可以同時出現在帝都又在儒米蔻星,只要他精力足夠,一秒玩遍整個銀河系都不成問題,這也是為什麼很多超腦都是家裡蹲的原因。
這個猜測是最合理的,所以每次時間回溯,這種討論主題都是爭吵最熱烈的,網友們爭論的核心問題是——這次的操作,到底是縮減通天塔世界的資訊流還是增加通天塔世界的資訊流在……
透過26次時間回溯看這些論壇內容,白莫邪又確認了一點——不存在平行宇宙,一個人不可能因為一個分歧的念頭,就創造出一個不一樣的平行宇宙出來,想一想熱力學,能量上就不可能了。因為即使不提創造一個宇宙需要的能量吧,畢竟可以自發對稱缺失,有真空漲落原理,但是一個人的一個念頭,就影響到了從宇宙核心到盡頭的每一個粒子自旋狀態,太“大人類主義”了不說,要是加入人人平等的概念,這個宇宙會亂成個什麼樣,會有多少平行宇宙將不可想象。
其次就是傳統概念的“時間線”概念並不成立,白莫邪時間軸意義上的時間線,跟傳統“時間線”概念最大的區別在於,過去對時間線的看法是固定的“幀”,就是電影膠片一樣的存在,一幅幅固定死了的畫面,留存停放在固定的時間點上面,回溯到什麼時間點,就會看到一模一樣的景緻,因此也就為蝴蝶效應,改變歷史提供了基礎。
然而白莫邪版本的時間線更加“靈活”、“容錯率更高”,具體來說就是各大遊戲主題網站、論壇、貼吧上,長達5個小時的討論發言吧——算上這次第41次重生,白莫邪一共仔細觀察過這些網路發言處26次,每一次流量最高的討論、帖子的釋出人都不一樣,整個網路版面上更是亂七八糟,熱度排序沒有一次是一樣的。
而一樣的地方就是主題內容,會火的主題每次都是上面提到過的那三個……這裡面的道理就是——有同樣想法,釋出同樣內容的網友千千萬萬,然而每次是誰的被較多人瀏覽就是偶然。
最後就是自古的,從人類社會出現起就存在了的馬太效應登場了——讓多者更多,讓窮者更窮——最初被偶然頂上來的帖子,自然受到更多關注,就有更多人好奇點進來,於是熱度就又更加高,如初迴圈往復下來,一個帖子就變成了億萬流量網點上的火爆熱門主題了,一切都是巧合,時間回溯到過去了,每次開啟網站,看到的熱門列表就都不一樣了。
這完全符合“量子”的概念,在微觀小的方面,充滿了不確定性,不去具體觀察,會是個什麼樣就無法知曉,而到了宏觀大方面上,則相對穩定——這5、6個小時裡,大家關注的是無法登陸問題——也只有在這個大方向上的討論才會受關注。
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