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論上命中敵人只需要11秒,然而自然光的路程,也就是肉眼物理上光學手段觀察到敵人艦影,需要花費16分鐘——11秒後秒中敵人後,你需要過15分鐘84秒才能肉眼看到敵艦被命中後的模樣——這裡的時間都使用帝國時制,因為帝國公制單位,是直接分割光速取值的單位,應用到宇宙之中後,都可以是整數,十分方便。
這還不是其複雜的地方,更麻煩的是,時空曲率並不是處處相等的,黑洞視界內顯然跟地球附近的引力場不同,黑洞發射的光線都要直接繞回去——進入宇宙後,在光年尺度上所有問題都變成相對的了,己艦跟敵艦甚至都處於不同的兩個時空曲率環境之中,計算射擊彈道就變得異常複雜。
所以秒相距不但是相對的,每場戰鬥時值都會變化,而且還不是一個“公共數值”——大海戰的時候,射程內海域,不止距離,風速多少、浪高多少、地球曲率多少等等,這些射擊諸元都是“公共”的,我方多少,對方那邊差不多也是多少。
然而到了宇宙中就不是這個樣子了,自己所處宇宙時空位置的資料,就是自己所獨有的,這是將量子測不準原理宏觀的一種應用,把戰艦做一粒子來考慮……總之就是,每艘戰艦的“射擊諸元”都不同,即使是同航貼著的兩艘戰艦,除非保證每一枚構成的粒子相同,質能效應完全一致,否則依然“測不準”,只能個數個的——但可以同時計算一個目標,一個敵人的引數,互相不斷代入公式進行運算,以此提高精度。
在宇宙之中,光年以上想要命中一個目標,根據引力、粒子、輻射等等的影響,其計算量之龐大,其難度之高,無異於要從月球上垂一根縫衣線,穿過沉在馬裡亞納海溝裡的,一根不斷被海流衝著到處飄的縫衣針的針眼,而且還要求必須一次成功。
所以無論是超越打擊還是秒相距上炮擊,乃至白鈴鈴進行相位轉移使用傳送陣召喚戰艦時,都強調一個“實時”,要一刻不停的提供實時的該處的時空引數,而這個“一刻不停”,就看你運算力了,是1秒算出一個結果,還是1微秒、1納秒,其中差異巨大,戰艦戰要求的精度,能進行秒相距對戰的最低運算力,是10微秒。
超腦、計算機陣列,至少都是1納秒起步。
藍狐號在標準空宇,也就是曲率沒有偏值的理想環境之中,最大射程,秒相距是8.3秒,從開炮處超光速巡航到炮擊靶的處,需要9分39秒……這些資料被稱為是一艘戰艦的“基本引數”,瞭解對方的基本引數,在戰場上十分關鍵,因為由於宇宙平滑,可以根據廣義相對論的時空方程組,閔可夫斯基幾何來計算敵人所處空宇的曲率,然後基本引數已知、曲率已知,就可以推算出敵方的
以上都是相對靜止狀態下的情況,真實戰鬥可沒有理想狀態,所以,現在這個11秒的秒相距,自然也是根據己艦、敵艦的不斷的運動而不斷變化著的。
未來的離開了太陽系之後的戰艦戰,就沒有任何漂亮的光影效果了,根本看不見敵人,看不到實時,甚至很長一段時間裡自己開一炮後的反應,延遲、實時的戰局,分割了策略與感官直覺,艦長面對的不再是真實可見之敵,而是一堆一堆的“資料”。
你要消滅的敵人是一片資料,你自己也是一片資料,這才是實時真正的戰場反饋,幹掉了敵人,自己被幹掉了,根本沒有任何實質上的感覺……為了讓感官上有臨場直觀體驗,一般都會投影出敵艦的全息投影,然後拉大比例尺,把自己和敵人都放大成光年大小,然後進行投影就能玩古代的沙盤演繹了。
雖然本質上一切戰場實體還是被形而上,被抽象成資料的存在,真正的軍人、艦長,依然不會弄全息投影,因為在他們眼中,那些依然還是資料,沒有任何差異,全息投影是徵兵宣傳,給外行、拍電影之類時用的。
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