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的份兒都給搶了。

三目這邊也樂得清閒,畢竟這就是他帶人的最主要目的。

唯獨我們的路克始終帶著詭異的眼神注視著對方的背影,並且非常注意自己與對方之間的距離。

就這樣在跳躍騎士異常的活躍下,三目的臨時小隊安全(重點)且順利抵達到了他口中的區域核心地帶。

現在路克只要抬起頭越過巖壁就能輕鬆地將遠處那座與周圍環境格格不入的紅隼基地入口納入眼中。

一個已經堡壘化炮臺化的基地入口——破壞激震炮。

與遊戲中簡簡單單的配置不同的是,大量荷槍實彈的紅隼士兵像是城牆守衛一般在入口上方與兩側的基地牆上來回巡邏,正門的中心兩側位置各有一門炮臺,正在週期性地調整炮口的角度。

看起來挺嚇人的對吧?甚至乍看起來比原遊戲的攻略難度要大得多。

然而,這座名字聽起來特別帥氣的“破壞激震炮”的弱點核心,就這麼正大光明地擺在了基地入口大門的正中央,還是以紅色高亮閃爍部件的形態出現的,像是生怕入侵者不知道它的弱點在哪一樣。

從遊戲製作的角度而言,這個設定是天才的,就如同超級馬里奧兄弟的1-1關路上所遭遇到的紅磚塊、問號磚塊、變大蘑菇、板栗仔、水管都是為了自動引導玩家搞清楚遊戲方式而設定的一樣,這高亮的紅色閃爍部件就是用來引導玩家的。

可是魔物巢穴在這種關鍵的地方嚴格按照原設定來具象化出來的時候,整體就顯得很抽象了。

最該藏著的東西擺到了最顯眼的地方,就算是對魂鬥羅沒有任何認知的異世界勇者們也能看得出來,這就是他們需要攻擊的地方。

不過也不能排除有些人就是會在看到基地大門弱點的時候,第一反應就是“對面要是故意引導自己打這個紅點,那麼這裡面就一定有問題!”。

主打的就是一個叛逆,滿腦子都是我預判了你對我預判的預判什麼的,一拍腦子決定套娃的次數。

……你還真不能說他有錯,因為某種意義上這種人的這個反應才是正常的,錯的是遊戲具象化後與現世常識碰撞後所產生的邏輯衝突問題。

“這就是這片區域的核心了,破壞了這個堡壘炮臺應該就能滿足去下一個區域的條件。

……也不知道這個巢穴到底有多少子核心。”

三目在說明的同時也是注意了一下其他人的情況。

高強度的趕路和戰鬥明顯奪走了另外三人很多的體力,就連他自己也感到了些許的疲憊,再加上現在的時間點已經是臨近午夜了,看樣子這次的臨時組隊也只能到此為止了。

考慮到根本不知道還有多少子核心要摧毀的現實,三目已經是做好了等待預定時間迎接下一批支援者的準備。

可當他轉過頭看向另外三人的時候,卻發現他特別關注的路克同志,拿出了一個裝滿可疑白色液體的試管,像是奸商一樣地壓低了聲音說道。

“要喝嗎?可以恢復體力哦~”

路克晃了晃盛裝在厚壁試管當中的體力藥劑。

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