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約翰的妻子了。”

“所以這個遊戲到底在講什麼故事啊?”

“不理解,男主重病垂危,女主已經死亡,這故事要怎麼展開啊?”

“我還是更喜歡吳大大那種王子救公主的愛情故事,美得就像童話一樣,哪像這《去月球》一直在謎語人!”

... ...

“居然用倒敘的方式來講故事?”看到這裡吳向榮總算時確定了自己心中的想法,“這個林峰是真勇啊!”

倒敘雖然後面更能增加遊戲對於玩家的吸引力,但這樣做毫無疑問對設計師的劇情把控能力有著更高的考驗。

而他可不覺得林峰一個新人設計師,有這樣的能力。

遊戲劇情還在繼續。

就在兩位博士走進燈塔時,約翰對著墳墓說起了話。

“一切都結束了,小溪。”

“我也能和你一樣 ,天天照顧她了。”

“... ...她再也不會孤單了。”

“雖然也許我永遠都無法理解,但我會忠於你的願望的。”

“安雅一定也對你... ...心懷感激。”

看著這段對話李老師有些頭疼,“這一個謎題還沒解開又來了一個謎題,安雅又是誰?”

看著直播間已經開始不耐煩的彈幕以及摸不著頭腦的李老師,吳向榮徹底笑了。

“遊戲做成這樣,還打算教我做遊戲?這可真是我今年聽過的最好笑的笑話了。”

隨即吳向榮便看著直播間的彈幕思考起來,“如果是我的話,我會怎麼處理?”

“首先我會讓謎題一個個的出現,先解決一個謎題再出現下一個謎題,再解決謎題再出現謎題... ...”

在吳向榮看來,解決謎題會給玩家帶來成就感,出現新的謎題會帶來新鮮感,再解決掉又會產生成就感。

如此迴圈,到了結尾再來個大高潮就能完美收官,能做到這樣就是一個非常不錯的遊戲了。

但是如果一直出現新的謎題卻不去解決,就會讓玩家玩的莫名其妙。

並且會產生一種,我就是一個什麼都不知道的二傻子的挫敗感。

只有少數的玩家,能夠一直堅持到謎題最終被解決。

絕大多數的玩家只會順著劇情走,如果順著劇情無法妥善解決疑問的話,他們只會覺得不爽,而不會覺得是自己沒想明白。

總得來說,就是藍星的玩家玩慣了快節奏的遊戲,或者說壓根就不想思考。

對於急性子的玩家來說更是如此,“你跟我玩謎語人?拜拜了您嘞,滾出我的電腦!”

吳向榮並不覺得這是玩家的錯。

作為設計師如果沒辦法做出讓玩家能夠玩得下去的遊戲,讓市場能夠滿意的作品,那很明顯是設計師的問題啊!

說的直白一點就是,只有你林峰這個啥都不懂的新人,敢把遊戲做得這麼花裡胡哨!

一直丟擲新的疑問卻不去解決,除非後面的劇情真能達到神作級別,不然就等著涼吧!

很顯然“安雅到底是誰?”這個謎題在這段記憶裡依然沒有給出答案。

因此李老師只能收集齊所有的記憶碎片,進行下一次跳躍。

李老師這時也嘆了口氣,“希望下一個記憶能給出一些答案,不要再做謎語人了啊。”

他之前也不是沒有玩過這種懸疑類的遊戲劇情,但是那些都是可以透過自己的分析和探索來得到答案的。

在解決一個謎題得到成就感的同時,又出來另一個謎題然後再去解決,這樣子才是這類遊戲的王道玩法。

但是《去月球》就完全不同了,你只能收集記憶碎片不停的進行下一個跳躍才能得到

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